NVIDIA zapowiedziała DLSS 5 w marcu tego roku jako kolejny etap rozwoju renderowania obrazu w grach. Technologia wykorzystuje tak zwany Neural Rendering, czyli renderowanie wspomagane sztuczną inteligencją, które zamiast klasycznej rekonstrukcji obrazu samodzielnie tworzy bardziej realistyczne oświetlenie, cienie i materiały. Oficjalnie DLSS 5 miał być zarezerwowany wyłącznie dla kart z serii RTX 5000 opartych na architekturze Blackwell, a jego premiera zaplanowana jest na jesień 2026 roku. Tymczasem społeczność modderów postanowiła nie czekać i uruchomiła tę technologię na starszych kartach — zarówno RTX 4000, jak i RTX 3000.
Jak modderzy uruchomili DLSS 5 na starszym sprzęcie
Punktem wyjścia była gra NBA 2K27, w której znaleziono plik nvngx_dlssnr.dll — bibliotekę odpowiedzialną za Neural Rendering. Po uzyskaniu dostępu do tego pliku modderzy zaczęli eksperymentować z uruchamianiem DLSS 5 w innych tytułach. Do aktywacji wykorzystano narzędzia ReShade oraz RenoDX, które pozwalają wstrzykiwać dodatkowe komponenty graficzne do gier.
Pierwsza wersja biblioteki działała jednak wyłącznie na kartach RTX 5000. Sam model AI wykorzystywany przez Neural Rendering bazuje na obliczeniach FP8, które są dostępne również w układach Ada Lovelace, czyli serii RTX 4000. Problemem okazały się natomiast niektóre pliki CUDA zawarte w bibliotece — nie były kompatybilne ze starszą architekturą.
Przełom nastąpił za sprawą moddera o pseudonimie Uncle Burrito. Przeanalizował on dokładnie wszystkie pliki biblioteki, a następnie zastąpił niekompatybilne elementy odpowiednimi wersjami dla starszej architektury. Jak potwierdził serwis Tom’s Hardware, modyfikacja działa poprawnie na kartach RTX 4000 — testy przeprowadzono między innymi na GeForce RTX 4080.
Na tym jednak eksperymenty się nie skończyły. Społeczność skupiona wokół serwera Discord RenoDX poszła o krok dalej i uruchomiła DLSS 5 również na kartach z serii RTX 3000, opartych na architekturze Ampere. To tym bardziej imponujące, że układy te nie obsługują sprzętowo instrukcji FP8, co teoretycznie powinno stanowić poważną barierę.
Wydajność na RTX 3000 — liczby mówią same za siebie
Uruchomienie DLSS 5 na starszych kartach to jedno, ale praktyczna użyteczność to zupełnie inna kwestia. Testy na kartach RTX 3000 pokazują dramatyczne spadki wydajności, które w wielu przypadkach czynią gry kompletnie niegrywalnymi.
Najbardziej wymowny jest test w Deep Rock Galactic na RTX 3080. Bez Neural Renderingu karta osiągała około 138 klatek na sekundę. Po włączeniu DLSS 5 wynik spadł do zaledwie 4 kl./s — to regres na poziomie 97%. Czas renderowania pojedynczej klatki wzrósł z około 7-8 milisekund do 260 ms.
Pozostałe testy wypadają nieco lepiej, choć trudno mówić o komfortowym graniu:
- GTA V na RTX 3080 Ti w rozdzielczości 1440p — około 20-30 kl./s
- Dying Light 2 na RTX 3080 — około 40 kl./s, ale z wyraźnie zaszumionym obrazem
- Hogwarts Legacy na RTX 3090 — około 30 kl./s
- Hogwarts Legacy na RTX 3070 — zaledwie 2 kl./s
- Cyberpunk 2077 — około 41 kl./s, ale dopiero po zejściu do rozdzielczości 720p w trybie Ultra Performance
Dla porównania, na kartach RTX 4000 i RTX 5000 spadek wydajności po włączeniu Neural Renderingu wynosi od 40 do 50%, co również jest odczuwalne, ale nie tak katastrofalne jak w przypadku serii RTX 3000.
Paradoks jakości — obniżasz, żeby podnieść
Eksperymenty ujawniły jeszcze jeden problem. Żeby uzyskać jako tako grywalną płynność na starszym sprzęcie, trzeba mocno obniżyć bazową jakość renderowanego obrazu. Wspomniany test Cyberpunka 2077 z wynikiem 41 kl./s wymagał zejścia do 720p i użycia trybu Ultra Performance. Powstaje więc paradoksalna sytuacja — DLSS 5 ma poprawiać jakość obrazu dzięki AI, ale jednocześnie trzeba drastycznie ograniczyć rozdzielczość wejściową, żeby karta w ogóle dała radę. Do tego narzut czasowy potrafi być kilkukrotny, co czyni całe ćwiczenie bardziej ciekawostką techniczną niż praktycznym rozwiązaniem.
Dlaczego NVIDIA blokuje DLSS 5 na starszych kartach
Fakt, że modderom udało się uruchomić Neural Rendering na RTX 4000 i RTX 3000, rodzi pytanie — czy ograniczenie do RTX 5000 wynika z rzeczywistych limitów sprzętowych, czy raczej z decyzji biznesowej? W przypadku RTX 4000 sytuacja jest szczególnie ciekawa, bo te karty obsługują obliczenia FP8 sprzętowo, a jedyną przeszkodą były niekompatybilne pliki CUDA. Jak pokazali modderzy, wystarczyło je podmienić.
Z perspektywy NVIDII ma to oczywiście sens — gdyby DLSS 5 trafił oficjalnie na RTX 4000, wielu graczy straciłoby motywację do przesiadki na zauważalnie droższe karty RTX 5000. To klasyczny schemat, w którym nowe funkcje napędzają sprzedaż nowego sprzętu.
NVIDIA nie potwierdziła jeszcze oficjalnej listy kart obsługujących DLSS 5. Nie wiadomo, czy pod wpływem działań społeczności zdecyduje się rozszerzyć wsparcie na starsze generacje. Biorąc pod uwagę wyniki na RTX 3000, wydajność raczej nie pozwoliłaby na komfortowe korzystanie z tej technologii na architekturze Ampere. Natomiast RTX 4000 to zupełnie inna historia — tu spadki wydajności są znacząco mniejsze i przy dalszej optymalizacji Neural Rendering mógłby mieć sens.
Warto pamiętać
Trzeba podkreślić, że mowa o nieoficjalnym eksperymencie. DLSS 5 nie jest jeszcze oficjalnie dostępny nawet na RTX 5000, a modderzy korzystają z wczesnej wersji biblioteki wyciągniętej z jednej gry. Pliki nie są dopracowane i mogą generować błędy oraz artefakty graficzne. To nie jest rozwiązanie, które warto instalować na codzień — ale doskonale pokazuje, że granica między generacjami kart NVIDII bywa cieńsza, niż producent chciałby przyznać.
