Microsoft zakończył fazę testową Auto SR, czyli wbudowanego w Windows 11 skalowania obrazu w grach, i udostępnił je na wybranych komputerach Copilot+ PC z procesorami AMD Ryzen. Funkcja wyszła z wersji preview na przenośnych pecetach ROG Xbox Ally X i ROG Xbox Ally X20, gdzie działa teraz na wbudowanym ekranie i na zasilaniu z akumulatora — wcześniej wymagała zadokowania urządzenia. Nowy tryb wydajności podnosi limit klatek z dotychczasowych 60–75 do 120 kl./s.
Karta renderuje mniej pikseli, resztę dorysowuje system
Skalowanie obrazu sprowadza się do tego, że gra zostaje wyrenderowana w niższej rozdzielczości, a brakujące piksele są rekonstruowane do wyższej — układ graficzny ma więc mniej pracy. Nvidia ma do tego DLSS, AMD rozwija FSR, Intel ma XeSS, ale każdą z tych technologii musi wcześniej wdrożyć twórca konkretnej gry.
Automatic Super Resolution działa inaczej: jest funkcją systemu, a rekonstrukcję liczy NPU, czyli wyspecjalizowany układ do obliczeń AI w procesorze komputera. Studio nie musi niczego integrować po stronie gry. Microsoft rozwija osobno DirectSR — API, które ma ułatwiać producentom gier wbudowywanie FSR, XeSS i DLSS.
Upscaling ma największy sens właśnie na handheldach: mają niewielki ekran, ograniczony budżet energetyczny i układ graficzny, który nie może pobierać tyle prądu co desktopowa karta.
Koniec z ręcznym obniżaniem rozdzielczości
W wersji testowej użytkownik ROG Xbox Ally X musiał sam zmniejszyć rozdzielczość gry, żeby Auto SR w ogóle się uruchomiło. Microsoft przyznaje, że był to częsty powód, dla którego funkcja nie działała. Teraz mechanizm obsługuje gry chodzące w 1080p, a po podłączeniu handhelda do telewizora albo monitora o wyższej rozdzielczości skaluje obraz aż do 1440p.
Zmieniają się jeszcze trzy rzeczy:
- między trybami Quality i Performance można przełączać się w trakcie gry, z nakładki Game Bar, i na bieżąco patrzeć na licznik klatek;
- Auto SR pracuje na wbudowanym ekranie i na akumulatorze, bez stacji dokującej;
- działa równolegle z Auto HDR, które dorabia efekt HDR w grach bez natywnej obsługi — do tej pory trzeba było wybrać jedną z tych dwóch funkcji.
45 kl./s natywnie, 52 kl./s po przeskalowaniu
Microsoft pokazał benchmark Assassin’s Creed Valhalla na układzie Intel Arc B390. W natywnym 1600p i ustawieniach High gra osiągała średnio 45 kl./s. Po ustawieniu rozdzielczości wejściowej na 1050p, przeskalowaniu jej przez Auto SR do 1600p i jednoczesnym podniesieniu detali do Ultra High wynik wyniósł średnio 52 kl./s, czyli o około 15 proc. więcej. W drugim przykładzie, Borderlands 3, natywne 1440p dawało 24 kl./s, a renderowanie w 720p z rekonstrukcją do wyższej rozdzielczości — 40 kl./s.
Czego wymaga Auto SR
Haczykiem jest NPU i to się nie zmieni — bez takiego układu funkcji nie włączysz, więc scenariusz, w którym miliony właścicieli dowolnych komputerów z Windowsem 11 dostają darmową alternatywę dla DLSS przez Windows Update, odpada. Dokumentacja Microsoftu wymienia:
- Copilot+ PC z procesorami AMD Ryzen wyposażonymi w NPU;
- Intel Core Ultra Series 3 lub Arc G3 z NPU AI Boost;
- platformy Snapdragon X i X2 z NPU Hexagon.
Potrzebny jest też Windows 11 24H2 lub nowszy, aktualne sterowniki procesora i karty graficznej oraz bieżąca wersja pakietu Auto Super Resolution. Ograniczenia obejmują same gry: wymagany jest DirectX 10 lub nowszy, a obsługiwane są tytuły działające natywnie jako x64, przez emulację x64 albo jako Arm64. DirectX 9, Vulkan i OpenGL figurują w dokumentacji jako nieobsługiwane.
