Wśród nastolatków z 44 krajów i regionów objętych badaniem HBSC, przywoływanym przez Światową Organizację Zdrowia, 11 proc. wykazuje problematyczne korzystanie z mediów społecznościowych, a 12 proc. należy do grupy ryzyka problematycznego grania. Nowsze prace nie odpowiadają na pytanie „gry czy social media”, tylko rozdzielają samą aktywność od wzorca problematycznego. W obu obszarach wyniki rozchodzą się zależnie od tego, jak dokładnie ktoś z ekranu korzysta.
Gracze niskiego i wysokiego ryzyka to dwie różne grupy
Badanie z 2025 roku pokazało, że gracze z grupy niskiego ryzyka wypadali lepiej od osób niegrających w części wskaźników zdrowotnych, a gracze wysokiego ryzyka mieli wyraźnie gorsze wyniki we wszystkich analizowanych obszarach. Przegląd badań nad grami casualowymi (prostymi, krótkimi produkcjami) wskazał na obiecujące efekty w kontekście lęku, depresji, stresu i obniżonego nastroju, a inny przegląd uznał komercyjne gry za potencjalnie skuteczne narzędzie zmniejszania stresu i lęku. Żadna z tych prac nie orzeka, że gra działa terapeutycznie u każdego.
Pasywne scrollowanie wypada gorzej niż konkretny kontakt
Analiza w „Journal of Computer-Mediated Communication” wskazuje, że aktywnego i pasywnego korzystania z mediów społecznościowych nie należy wrzucać do jednego koszyka: aktywne użycie bywa powiązane z większym wsparciem online i pozytywnym efektem, a pasywne w ogólnym ujęciu częściej wypada gorzej. W innej analizie badacze powiązali problematyczne używanie social mediów u młodzieży i młodych dorosłych z depresją, lękiem oraz stresem. Metaanaliza 143 badań obejmujących ponad milion nastolatków znalazła dodatnie, ale zazwyczaj niewielkie związki między korzystaniem z mediów społecznościowych a objawami depresji i lęku.
15 minut Instagrama pogorszyło wynik testu hamowania reakcji
Eksperyment na 20 studentach wykazał, że po 15 minutach biernego przewijania Instagrama uczestnicy słabiej wypadli w zadaniu mierzącym hamowanie reakcji, czyli zdolność powstrzymania odruchowej odpowiedzi, a zmieniła się też aktywność obszarów kory przedczołowej związanych m.in. z pamięcią roboczą. W samym zadaniu pamięci roboczej różnica nie osiągnęła istotności statystycznej, a tak mała próba nie pozwala wyciągać daleko idących wniosków. Po stronie gier analiza z 2017 roku wiązała gry akcji z poprawą w domenach takich jak uwaga odgórna (świadome, celowe kierowanie uwagi) i poznanie przestrzenne, ale jej autorzy ostrzegali przed zawyżaniem efektów w opublikowanej literaturze.
Gdzie WHO stawia granicę przy graniu
Światowa Organizacja Zdrowia definiuje zaburzenie związane z grami jako wzorzec zachowania obejmujący osłabioną kontrolę nad graniem, nadawanie mu priorytetu ponad inne aktywności oraz kontynuowanie mimo negatywnych konsekwencji. Według klasyfikacji ICD-11 chodzi o utrwalony wzorzec, który powoduje istotne problemy w życiu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym lub zawodowym i normalnie utrzymuje się co najmniej 12 miesięcy — a nie o jeden długi weekend z premierą wyczekiwanej gry.
Ile czasu zabiera feed i co daje jego ograniczenie
Raport NASK wskazuje, że polskie nastolatki w 2024 roku miały średnio 6,5 konta w mediach społecznościowych i spędzały w nich średnio 3 godziny i 23 minuty dziennie, podczas gdy ich rodzice szacowali ten czas znacznie niżej. Ograniczenie Facebooka, Instagrama i Snapchata do około 30 minut dziennie wiązało się w jednym z badań ze spadkiem samotności i objawów depresyjnych. Badanie z 2025 roku odnotowało po tygodniowym detoksie spadek objawów lęku o 16,1 proc., depresji o 24,8 proc. i bezsenności o 14,5 proc., ale nie miało randomizowanej grupy kontrolnej, więc nie dowodzi, że przyczyną poprawy był sam detoks.
